Juegos casuales para manifestantes es una colección en curso de juegos para ser jugados en el contexto de marchas, manifestaciones, ocupaciones y protestas varias. Requieren muy poca preparación y equipamiento.

Las protestas pueden ser con frecuencia alienantes o difíciles de acceder para algunas personas, sea por preocupaciones de seguridad, falta de accesibilidad física, agotamiento o simplemente por no saber cómo involucrarse. Y las manifestaciones y las marchas pueden ser abrumadoras, formulaicas en su estructura, innecesariamente graves, o hasta aburridas de integrar.
Creemos que no tiene por qué ser así. Participar en cambios sociales debería ser emocionante, social, intelectual y físicamente estimulante, liberador y divertido. Los juegos pueden ayudar a construir esas experiencias colectivas.

Por supuesto, el contexto es crucial, y no todos los juegos tienen sentido en todas las situaciones. La dignidad e ira de los levantamientos en Ferguson involucró hacer duelo por las víctimas, expresar enojo y hacer campaña por vidas mejores. El corte del Dakota Access en Standing Rock está formado por las tradiciones y creencias de las tribus aborígenes que dirigieron las protestas. Situaciones así pueden no siempre dejar espacio para el juego, o pueden requerir un tipo diferente de juego.
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Hemos intentado compilar una variedad amplia de juegos de muchas fuentes e imaginaciones diferentes. Remixamos juegos folclóricos y de salón, agregamos un giro político a la actuación y el entrenamiento, tomamos prestado libremente de nuestros precursores, e inventamos cosas enteramente nuevas. Estamos en deuda con una larga tradición, desde el teatro experimental de Augusto Boal y el New Games Movement, desde las protestas creativas de C.I.R.C.A. al mundo de los juegos modernos live action. Fueron inspiraciones directas el formato Tiny Games popularizado por Hide & Seek, Metakettle de Terrorbull games y la poesía jugable de Harry Josephine Giles.

Lo que no incluimos todavía son juegos menos casuales y preparados con más anticipación para eventos específicos. Juegos de este tipo podrían integrarse profundamente con el tema y tácticas de una protesta, complementar sus teatralidades e informar acciones de desobediencia civil. Esperamos que algunos de nuestros juegos inspiren tácticas así de inventivas, radicales y efectivas.

Vamos a ver un aumento de inquietud y participación masiva en los años venideros, en oposición al resurgimiento de la derecha extrema en Europa y Norteamérica, como parte de respuestas globales al cambio climático y el neoliberalismo trastabillante, y tanto en movimientos locales como internacionales. Contrarrestar la fatiga de la protesta y hacer del activismo algo más cercano y estimulante debe ser una prioridad para todo el mundo.

Juegos casuales para manifestantes es un proyecto iniciado por Molleindustria y Harry Josephine Giles en febrero de 2017. Todos los juegos son del dominio público, cuando no se especifica otra cosa. La atribución es apreciada, el remixado es altamente alentado.
Traducción por Florencia Rumpel Rodriguez y David T. Marchand.


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Medic
Antes de la protesta, acumulen una pila de suministros útiles (por ejemplo agua, barritas de cereal, analgésicos, tampones, celulares prepagos, pañuelos, antiácidos, tarjetas con información a tener en cuenta en caso de detención). Inventen una tabla de puntuación para lo que vale cada ítem. Repártanselos, y peguen una nota grande y clara en sus mochilas enumerando lo las cosas que tienen e invitando a que te las pidan. Vayan contando los puntos durante el curso del día.
Solamente sumás puntos por lo que la gente te pide, pero también podés dar cosas directamente a gente parece que las necesita. A veces no se trata de ganar.
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Inspirado por Cata en este tweet
1+
Snap Zap
Una persona es la Hacker y la otra es el Guardia. Como Hacker, siempre que veas una cámara de vigilancia podés señalarla y decir ZAP, lo cual la desactiva por el resto del juego. Como Guardia, siempre que veas una cámara de vigilancia no hackeada apuntando a la Hacker podés señalarla y decir SNAP, lo cual le saca una foto a la Hacker. La meta del Guardia es sacar tres fotos claras e indentificables de la Hacker.

Modo supervivencia: Jueguen 20 minutos. Si el Guardia saca tres fotos, gana; si la Hacker sobrevive, gana.

Modo hack off: La Hacker gana un punto por cada cámara hackeada. Sigan jugando hasta que la Hacker sea fotografiada tres veces, entonces cambien de rol y vuelvan a jugar. Quien haya conseguido más puntos gana.

Modo liberación: Marquen una zona en un mapa de la ciudad. La meta de la Hacker es desactivar cada cámara de vigilancia en esa zona antes de que el Guardia le saque tres fotos. Si la zona queda liberada, decidan juntos qué van a hacer con su nueva libertad.
*Variación de Snap Zap de Hide & Seek de 99 Tiny games
2
Power Network
Sos una persona poderosa en una cumbre importante. Inventá una identidad con un nombre siniestro, título estrafalario y corporación (por ejemplo Juan Jaime Mantícora, Director de Desarrollo Humano e Integración de Recursos, Sycorax Inc).
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Cuenten rápidamente el número de jugadores y réstenle uno: ése es el número target. Tu meta es presentarte a todos los demás integrantes dándoles la mano e intercambiando sus nombres y títulos ficticios. Sólo podés soltar la mano de la otra persona cuando hayas tomado la mano de una persona nueva. Andá contando tus conexiones.
La primera persona que se haya presentado a todas las demás gana.
*Variación de Good Day de Games for Actors and non Actors de Augusto Boal
5+
El mayor tabú
Sin hablar, todos los jugadores deben formar una fila en orden de ingresos netos, de menor a la izquierda a mayor a la derecha. Cuando la fila esté formada y todos estén satisfechos con su posición, cada jugador revela sus ingresos anuales más recientes a los jugadores a su izquierda y derecha, intercambiando posiciones acordemente.
Repitan esto hasta que estén ordenados correctamente. El jugador que hizo menos intercambios y por lo tanto la estimación más precisa gana, y todos los demás le dan la moneda o billete de más alta denominación que tengan encima.
4+
Paz, guerra, revolución
Una variante en equipo de Piedra, papel o tijera. La Paz (dos dedos en V) le gana a la Guerra, la Guerra (dos dedos y un pulgar haciendo de arma) sofoca la Revolución, y la Revolución (un puño levantado) es más transformadora que la Paz. La historia demuestra que las relaciones dialécticas opuestas también pueden usarse.

Los jugadores se dividen en tres equipos de tamaño similar. Cada grupo llega a un consenso sobre qué posición tomar. Habiendo decidido, cada equipo va al centro. A la cuenta de tres, todos los jugadores hacen sus señales y gritan PAZ, GUERRA o REVOLUCIÓN. Si aparecen los tres signos distintos, es un empate y todos intercambian un jugador; si aparecen dos signos, uno o dos equipos ganan.
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Si ganan por Guerra, toman un jugador de cada equipo Revolucionario.
Si ganan por Paz, mandan un jugador a negociar con los otros equipos en la fase de decisión del siguiente turno.
Si ganan por Revolución, tienen que intercambiar un jugador con cada equipo de Paz.
El primer equipo que suma cuatro victorias con la misma señal (no necesariamente consecutivas) gana, y también cualquier equipo que capture a todos los jugadores.
*Variación de Panther, Person, Porcupine de Bernie De Koven
6+
Anotame
Preguntale a un transeúnte a qué protesta preferiría ir en lugar de ésta. Ayudalo a escribir un cartel para esa protesta y cargalo por el resto del día.
1
Lectura de mentes
Para ser jugado cuando un grupo de policías está a la vista. La Lectora de Mentes elige en secreto a un policía, y entonces improvisa en voz alta el monólogo interno de ese policía, respondiendo a sus acciones y gestos. Los demás jugadores, sin mirar a la Lectora de Mentes, tienen que adivinar qué policía es el elegido.
Cuando todos estén seguros, miren fijo a ese policía al unísono.
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2+
Juego de culpas
Todos juegan como políticos. Parados o sentados en círculo, una persona acusa a la siguiente de haber hecho algo terriblemente mal. La otra persona no puede directamente negar la acusación, sino que tiene que defender y justificar sus acciones y a la vez incriminar al siguiente jugador en el círculo. El juego continúa, con todos los jugadores trabajando en mantener sus personajes e historias consistentes, hasta que todos hayan sido culpados por algo al menos tres veces, o hasta que estalle la guerra.
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Este juego también se puede jugar como “Calling Out”, si todos interpretan a activistas jóvenes honestos, o como “La IV Internacional”, si todos interpretan a centralistas democráticos acusándose entre sí de haberse desviado de la plataforma correcta del Partido. Advertencia: jugar cualquiera de estos modos puede resultar en crítica ideológicamente incorrecta.
*Variación de Fighting Cocks de Games for Actors and non Actors de Augusto Boal.
3+
Microdisobedience
Durante el curso del día, desobedezcan cada regla que vean escrita o escuchen, estén o no en desacuerdo con ella. Sumen un punto por cada regla que encuentren y rompan. ¿Qué días y lugares tienen más reglas?
1+
Llamada falsa
Durante una manifestación, llamen a un amigo o miembro familiar y hablen sobre la protesta, o pretendan llamar y hablar.
Todos los demás jugadores prestan atención a tu lado de la conversación y entonces adivinan si la llamada era real o no. Alguien que haya adivinado correctamente hace la siguiente llamada o llamada falsa.
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2+
Espionaje
Sos una mensajera encubierta. Elegí una ruta que tenés que atravesar y el uniforme de tus enemigos: una prenda de un color particular (como una cartera roja o una remera verde). Salí de tu casa segura a tu destino tan rápido como puedas, pero siempre que veas a un espía enemigo tenés sólo diez segundos para escapar de su vista o tu mensaje vital será interceptado.

Ajustá la dificultad eligiendo una ruta más larga, una hora más ocupada o un uniforme nuevo: las corbatas a rayas son una pequeña agencia de inteligencia, pero los jeans azules tienen muchos fondos y son poderosos. Alternativamente, en lugar de jugar con espías en movimiento, jugá con cámaras de vigilancia. Mirá a todos lados para asegurarte que no te perdiste ninguna. Intentá no parecer muy paranoica.
1
Buzzword
En una manifestación, antes de que empiecen los discursos, escribí cinco palabras que creas que van a ser dichas. (No elijas “la” o “de” o cosas así, o el juego va a ser aburrido.) Después intercambiá listas con otro jugador.
Siempre que una de las palabras en tu lista sea dicha, no importa cuán inspiradora sea, anotale un punto al lado en la lista. Después de la manifestación, devolvele la lista a su autor. Todos comparan listas. Cualquier palabra que aparezca en más de una lista se descarta, porque elegir ese cliché era en sí un cliché.
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Luego de tachar éstas, el jugador con más puntos gana, y tiene que hacer un discurso inspirador sobre su victoria.
2+
Sin comentarios
Uno de ustedes es un Policía, la otra es la Prisionera. El trabajo de la Prisionera es ignorar o responder “sin comentarios” a todo lo que diga el Policía. El trabajo del Policía es intentar que la Prisionera se ría. Si la Prisionera se ríe o dice otra cosa que “sin comentarios”, el Policía gana. Un abogado va a llegar en 10 minutos para terminar el interrogatorio.

Modo policía bueno y policía malo: Jugá con dos policías. Uno sólo puede hablar, el otro sólo puede hacer mímica y caras graciosas. No se permite el contacto.
2-3
Control de temperatura
Cada jugador elige en secreto un lugar en su entorno inmediato, dentro de los 10 metros. Puede ser un objeto pequeño, una marca o lo que sea que se pueda ubicar con seguridad.
Se elige un jugador por consenso para que sea el Facilitador y está a cargo de encontrar un lugar que satisfaga a todos los jugadores. El Facilitador se mueve a un lugar, y los jugadores tienen que expresar su opinión en silencio usando gestos manuales: zarandeando los dedos hacia arriba para Aprobar, abajo para Desaprobar, horizontales para Indeciso. Una vez por juego, cada jugador puede usar el signo de bloquear (cruzar los brazos) para volverse el Facilitador.
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Cuando todos los jugadores hayan señalado aprobación, se llega al consenso y todos ganan. Pero el jugador cuyo lugar secreto esté más cerca del punto del Facilitador gana un poquito más.
6+
Mensajero
Andá al frente de la marcha. Encontrá a alguien ahí y preguntale qué mensaje querría mandar a la parte de atrás de la marcha. Escribí ese mensaje, y andá a la parte de atrás de la marcha y entregalo. Para jugar de a dos, vayan a puntos opuestos y manden mensajes en ambas direcciones.
1-2
Policías payasos
Elijan a un policía que esté asistiendo en la marcha. Caminen a su lado, imitando su ritmo y estilo de caminar, pero apenitas exagerado. Exageren gradualmente su caminar más y más. Si el policía los insulta, ganan.
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*Rutina clásica del Clown Army routine
1+
Des-arrestar
Miren un video de un arresto que esté ocurriendo en una protesta en su país. Cada jugador elige a una persona para interpretar en ese arresto. Si pueden, pongan música lenta muy dramática. Ahora, actúen todos los movimientos exactos de ese arresto en cámara lenta, a la mitad de la velocidad. Repitan a tres cuartos de velocidad, y luego a velocidad completa.

Ahora añadan más jugadoras para jugar como activistas des-arrestadoras. Inventen un plan para cómo podrían intervenir en un arresto para rescatar al manifestante arrestado. Pónganse de acuerdo, y actúenlo en cámara lenta, a mitad de velocidad, luego tres cuartos, luego a velocidad completa.

¡Cuídense! Es un deporte de contacto. Para aprender nuevas habilidades, contacten activistas locales para encontrar un entrenador que lo haya hecho antes. Sigan mirando policías para aprender nuevas técnicas, tácticas, bailes.
3+
Sala de prensa
Elijan un jugador para ser Presidente de los Estados Unidos. El Presidente está en una conferencia de prensa, todas las demás jugadoras son Periodistas. La prensa tiene que intentar adivinar cuál es el próximo país que va a bombardear Estados Unidos.

Para hacer una pregunta, una Periodista levanta la mano y grita SEÑOR PRESIDENTE. Esa Periodista puede hacer una pregunta de Sí o No, que el Presidente debe responder con una mentira, diciendo sí por no y no por sí. Si el Presidente no sabe la respuesta puede inventar algo estrafalario con total confianza.

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En cualquier punto una Periodista puede decir el país que cree que será bombardeado. Si la Periodista se equivoca, el Presidente grita LLÉVENSELA DE ACÁ y esa Periodista queda descalificada del round. Si la Periodista adivina, el Presidente grita NOTICIAS FALSAS y tanto esa Periodista como el Presidente ganan. La conferencia dura dos minutos. Si es necesario, asignen un Secretario de Prensa para contar el tiempo. Si el tiempo termina sin que nadie adivine, nadie gana.
Si quieren, la Periodista que gana puede volverse Presidente, o simplemente hacer campaña para él y dictar su política y estrategia.
4+
Contra-vigilancia
Sacale una foto a cada policía que veas. Sumá un punto por cada cara nueva. Luego de la marcha, dibujá las caras. (Medida de seguridad: enmascarate.).

Modo estático, para cortes y similares: Bocetá un retrato detallado de cada policía en la fila. Dales un nombre y escribilo junto a su número de placa. Recordá gritar su nombre y placa si atacan.
1+
Pequeño Hermano
Tu meta es tomar fotos o videos en secreto de los demás jugadores. Si te ven haciéndolo, tenés que detenerte de inmediato. Para que el registro cuente, un jugador debe estar reconocible, ya sea por ropa o por rasgos faciales, según acuerdo mutuo.
Jueguen por al menos media hora en cualquier tipo de protesta. Limiten cada filmación a menos de diez segundos por practicidad y ahorro de batería. Al final del tiempo límite, comparen imágenes.
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El jugador que capturó más gana el Premio Policía.
El jugador que aparece en más capturas gana el Premio Enmascarate, y cualquier jugador que no aparezca gana el Premio Encubierto.
Si ganás tanto el Premio Policía como el Encubierto, referite a tu agencia gubernamental de inteligencia o división seguridad de la información más cercana.

Modo avanzado: Jueguen por una semana.
Modo experto: Nunca dejen de jugar.
2+
Skcubrats!
Exorcicen al capitalismo señalando un cartel corporativo y gritándolo, ¡pero al revés! Sumás un punto por cada exorcismo, perdés un punto por cada tartamudeo o mala pronunciación. Cada corporación sólo puede exorcizarse una vez. La primera jugadora con diez puntos gana. O sigan hasta que el capitalismo se derrumbe.
*Variación de Counterspell de 99 Tiny games de Hide & Seek.
2+
Youtopia
Enfréntense de a pares y cierren los ojos. Piensen en una solución posible para el problema que aborda la manifestación. Cuando hayan formulado un pensamiento claro, abran los ojos. Si los ojos de tu compañera siguen cerrados, cerrá los ojos e inventá una solución diferente.
Repitan hasta que abran los ojos a la vez. Intercambien pensamientos.
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2
Marchadoramente
Durante una marcha, escriban una lista de adverbios: por ejemplo, incómodamente, deprisa, graciosamente, adrede o preocupadamente. Elegí en silencio un adverbio y empezá a protestar de ese modo: marchando, cantando y hablando incómodamente, por ejemplo. Los demás jugadores tienen que adivinar qué adverbio elegiste y unirse a la protesta de la misma manera.
El juego continúa hasta que estén satisfechos de que todos están protestando correctamente, momento en el cual pasan el liderazgo a otra jugadora.
2+
Enlaces secretos
Formen un círculo. Elegí en secreto a otros dos jugadores como Enlaces para tener en cuenta. Rompan el círculo y dispérsense por treinta segundos. Luego, ubicá a tus Enlaces y movete hasta que estés a igual distancia de ambos. Se prohíbe correr y el contacto. Continuá hasta que el grupo alcance un equilibrio.

Modo difícil: durante una marcha, elegí a un jugador y a un no jugador como Enlaces.
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*Variación de Triangles de The Systems Thinking Playbook
4+
Nosotros el Pueblo
Túrnense para memorizar o reimaginar la constitución de su país (o cualquier texto nacional importante, como un himno). Empiecen recitando la primera oración de la constitución elegida (por ejemplo, Nosotros los representantes del pueblo argentino…).
Si no la pueden recordar, o no existe, pueden parafrasear o inventar mientras el resultado tenga sentido gramatical y no sea muy contradictorio de lo que vino antes.
Si terminan una oración, o si no dicen nada por más de cinco segundos, es el turno del jugador siguiente. El juego termina cuando se quedan sin proclamaciones dignas de una constitución, momento en el cual todos la firman y tienen que respetar esas reglas por siempre.
2+
Asistencia social
El jugador más rico provee un billete del menor valor en su moneda (por ejemplo, dos pesos argentinos). Todos los jugadores pellizcan el billete usando sólo el pulgar y el índice.
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El jugador más rico grita YA, y cada jugador intenta tirar del billete hacia sí. Sólo se permite contacto del pulgar e índice con el billete, y no podés agarrar o empujar a los demás. Si soltás el billete salís del juego. Si el billete se rompe, sigan tirando hasta que todos los jugadores queden fuera de juego o sostengan un pedazo sin rival.
El jugador que termina con el billete (o el pedazo más grande del billete) gana.
3+
¿Mujer o concepto?
Siempre que vean una estatua, escultura o monumento que incluya una figura de apariencia femenina, deténganse, señálenla y pregunten “¿Mujer o concepto?”.
Las demás jugadoras tienen que intentar adivinar si la figura representa una mujer real que existió o un concepto como Libertad o Francia. Las respuestas correctas suman un punto. Mujeres imaginarias o mitológicas (por ejemplo Minerva) suman medio punto. El juego puede jugarse en soledad y dura por el resto de la vida, lleves la cuenta de los puntos o no.
1+
Politiaplauso
Sepárense en dos grupos de tamaño similar, y empiecen al menos a tres metros de distancia entre sí. Cada grupo decide un patrón rítmico de aplausos y empieza a aplaudir. Cuando ambos grupos están listos se acercan hasta que todos los jugadores se mezclen. Cada jugador intenta mantener el ritmo de su facción.
¿Prevalecerá un ritmo?
¿Un grupo perderá la sincronización?
¿Emergerá un patrón nuevo?

Modo competitivo: un jugador es el jurado y decide cuándo desaparece un patrón, declarando ganadores.

Modo tercer partido: un jugador se encarga de romper los ritmos de ambas facciones.
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6+
Conspirar significa respirar a la vez
Respiren profundo. Pretendan que el aire que respiran los vuelve electromagnéticos: mientras más aire en sus pulmones, más serán atraídos a los jugadores más cercanos. Muévanse hacia ellos hasta que se toquen apenas. Al exhalar son repelidos gradualmente por todos los demás jugadores. Sincronícense.
4+
El pavimento es lava
Al marchar, imaginá que medís diez centímetros y que el pavimento es lava: tu yo de diez centímetros tiene que ir por donde vas vos sin tocar el pavimento. Prestá atención a dónde tendrías que trepar, hacer equilibrio, saltar e impulsarte. ¡Asegurate de no caer!

Modo avanzado: completá la misma ruta con la misma lava pero con tu altura real.
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De Assata a Zapata
Mientras avanzan en la manifestación, renombren cada calle que pasan en honor a un héroe o heroína revolucionarios. Retengan el mapa mentalmente: no hagan trampa dibujándolo. Reescriban la ciudad.

Al día siguiente, elijan a una jugadora para dar direcciones. Ella esconde un premio especial revolucionario en una ubicación secreta, y luego le da a las demás jugadoras direcciones hacia el premio usando los nombres secretos nuevos. La primera jugadora que llegue al premio gana.
2+
Cordón humano
En cualquier punto mientras marchan, uno de ustedes puede gritar CORDÓN. Tienen que enlazar los brazos formando un cordón humano lo más rápido que puedan. Cuenten el tiempo en voz alta e intenten superar su récord.
Una vez enlazados, alguien puede gritar DISPÉRSENSE y todos tienen que separarse y fundirse en la multitud lo más rápido que puedan.
Si algún extraño se confunde y se une al cordón, explíquenle lo que está ocurriendo e invítenlo a su grupo de afinidad.
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Modo avanzado: elijan un jugador que haga de Policía. Los demás jugadores pueden en cualquier momento señalar un pedazo de mobiliario urbano y gritar CORDÓN. Tienen que formar un cordón humano alrededor del objeto antes de que el Policía llegue ahí.
4+
La guerra es la paz
Un juego para grupos hablando en una marcha, o conversando al respecto después. Empiezan el juego cuando alguien del grupo dice un sustantivo abstracto como “paz”, “justicia” o “libertad” diciendo “Me parece que querés decir [palabra opuesta]”. Por ejemplo, si alguien está hablando de igualdad, decís “Me parece que querés decir meritocracia”, o algo similar. De ahí en más, la conversación continúa, pero “meritocracia” siempre significa “igualdad” y viceversa.
Si alguien se equivoca sale del juego. Añadan una nueva palabra opuesta cada cinco minutos, o, para noches más largas, añadan una palabra nueva a cada ronda de tragos.
El último jugador hablando correctamente gana.
2+
Psicomarchografía
Al marchar, registrá tu camino con tanta exactitud como sea posible, con un cuaderno o dictáfono, anotando momentos o avistamientos particularmente significativos. Formá un camino claro de luz en tu mente. El día siguiente, volvé y seguí el mismo camino en soledad, recordando lo que ocurrió. Luego hacelo de nuevo a medianoche.
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1
Doblaje
Un juego para jugar cuando estás muy atrás en una manifestación y no podés escuchar los discursos. Mirando a la oradora en el podio, doblá su discurso con tus propias palabras, imitando sus movimientos con tanta precisión como puedas. Podés ser tan política o absurda como quieras. Cuando cambia la oradora, cambiá de jugador. Gana la persona que atraiga a la multitud más grande.
2+
Escudo humano
Uno de ustedes es el Objetivo, el otro es el Escudo. Ahora elijan a los Asesinos para el juego (fácil: fotógrafos; estándar: agentes de la ley; peligroso: policías antidisturbios). El trabajo del Escudo es mantenerse aproximadamente entre todos los Asesinos y el Objetivo por los siguientes 20 minutos. Si el Objetivo sobrevive, ambos ganan; si no, pierden. El Escudo y el Objetivo no pueden comunicarse entre sí con palabras o gestos manuales.
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Modo sigilo: jugá solo y elegí un extraño como Objetivo; también perdés si se da cuenta de lo que está pasando.

Modo entrenamiento: Si conocés otro tipo de agentes de la ley (como Unidades de Enlace Policial o Equipos de Inteligencia Avanzada), usá este juego para aprender a identificarlos.
2+
¿Salvar o destrozar?
Siempre que pasen una estatua o monumento, tomen una decisión rápida sobre si vale la pena salvarlo o, como un símbolo de la opresión, debería ser destrozado. Si todos están de acuerdo, destrócenlo. Al día siguiente, investiguen qué destruyeron.

Modo seguro: imaginen cómo reemplazar o modificar el monumento.
1+
Escape
Marcá un espacio de juego con una zona de arranque en una punta y una meta en la otra. Un equipo son los Manifestantes, el otro son los Policías. Los Manifestantes empiezan con dos jugadores, los Policías con todos los demás.

Los Manifestantes empiezan en la zona de arranque e intentan alcanzar la meta. Deben llegar todos. Los Policías intentan prevenir que los Manifestantes alcancen la meta. Adicionalmente, si dos o más Policías enlazan brazos alrededor de un Manifestante, acorralándolo, el Manifestante sale del juego.
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Si todos los Manifestantes llegan a la meta, un Policía se vuelve Manifestante en el siguiente round. Si cualquier Manifestante es atrapado, se vuelve Policía. Sigan jugando hasta que todos sean Policías (¡los Policías ganan!) o hasta que todos salvo dos jugadores sean Manifestantes (¡los Manifestantes ganan!). Si los Manifestantes ganan, se vuelven los Policías para el juego siguiente.

Este juego se puede jugar sin tocar o como deporte de contacto. Para no tocar, elijan reglas de amonestaciones para cualquiera que toque a otro jugador; para contacto, establezcan guías muy claras sobre qué formas de contacto están permitidas. O no, pero usen almohadillas y cuídense.
7+
Confianza ciega
Durante una marcha, una jugadora marcha con los ojos cerrados. Los demás jugadores deben dirigirla de manera segura a través de la marcha, pero sin usar palabras. En cambio, los jugadores guías tienen que soplar levemente sobre la cabeza de la jugadora para indicarle la dirección en la que se debe mover. Si la jugadora guiada toca a alguien más, el juego termina. Si llegan al final de la marcha, todos ganan.
2+
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